Typographic Experiences

Markus Bosl

Bachelorprojekt

Typo

Graphic

Expe

Riences

Einleitung

Schrift, Typografie und Buchstaben sind allgegenwärtig in verschiedenen Formen. Teil des Projektes ist es, Aspekte und Untersuchungen zu erarbeiten, wie Schrift in interaktiven Umgebungen und Medien funktionieren kann und variabel wird bzw. sein kann. Der Raum, der erforscht wird, besteht aus dem Nutzer, der Typografie, sowie der Interaktion/Information.

Wie wird Typografie in interaktiven Umgebungen genutzt?

Ursprung

Schrift als ein Zeichensystem

Zwischen Sprache und Schrift besteht ein direkter Bezug. Die Schrift ist eine bildliche Form, die Sprache beziehungsweise Gesprochenes festzuhalten. Die Beziehung wird definiert über Lautsprache, Schriftsprache und der Typografie. Abgesehen von der Rolle als »Informationsvermittler« ist Schrift sowohl ein Gestaltungsobjekt als auch ein Gestaltungsmittel.

Erste Entstehungen und Wandel

Eine der früheren Entwicklungen, die zu einem praktizierbaren Verteilen und Vervielfältigen beitrugen, war die Erfindung des Buchdrucks von Gutenberg. Durch die Hauptbestandteile, wie zum Beispiel die Bleiletter, war man allerdings immer extrem festgelegt und eingeschränkt.

Erweiterung von Möglichkeiten

Mit der Digitalisierung von Gestaltungsprozessen mit Schrift wurde man schon im Entwurf deutlich variabler. Was stark dazu beigetragen hat, war der Fortschritt von WYSIWYG-Werkzeugen. Auch die Entwicklungen der Möglichkeiten innerhalb und mit einer Schrift zu gestalten wurden erweitert.

Anforderungen, Werkzeuge, Arbeitsfelder

verändern sich immer weiter.

Digitalisierung

Veränderung der Disziplinen

Die Entwicklung verschiedener Medien zeigt, dass sich vieles wegbewegt von festen, vorgegebenen Inhalten. Vor allem aufgrund des Fakts, dass ein Großteil der Entwicklungen auf bewegten Displays stattfindet. Die Rolle des Designers verändert sich dadurch auch zwangsläufig, denn er ist verantwortlich dafür, die sich ergebenden Optionen zu nutzen und anderen einen Vorteil zu schaffen – vor allem visuell.

Interaktion mit Schrift

Wie Schrift in interaktiven Umgebungen funktionieren kann und visuell benutzt werden kann bildet einen großen Teil dieses Projektes. Wie man mit Typografie interagiert, kann auch auf einer visuellen Basis eine gezielte Reaktion hervorrufen. Für Designer, die innerhalb und mit interaktiven Medien in Kontakt stehen, ist das ein wichtiges Feld, denn Schrift ist immer noch die einfachste visuelle Informationswiedergabe.

Herangehensweise

Explorative Ausarbeitung

Dem Thema nähere ich mich explorativ, indem verschiedene Medien und Funktionen von Geräten erforscht, analysiert und darauffolgend Bezüge zur Typografie hergestellt werden. In den einzelnen Untersuchungen werden die Aspekte stufenweise und aufeinander aufbauend erarbeitet. Essenziell sind die Erkenntnisse, die ein Designer bekommt, wenn er Funktionen entwickelt, die sich visuell bemerkbar machen.

1_Orientierung des Gerätes

In mobilen Endgeräten stecken mittlerweile immer öfter ein Gyroskop und Beschleunigungssensoren zur Bestimmung von Orientierung und Bewegung eines Geräts. Daten, die Sensoren ausgeben, können auch auf rein Visuelles angewendet werden.

Auslesen der Sensordaten

Zuerst einmal habe ich für ein besseres Verständnis einen Sketch geschrieben, der alle Neigungsdaten des Gerätes in Zahlen anzeigt. Damit ist es einfacher zu verstehen, was das Gerät ausgibt.

Bewegen des Textes

Der Text kann verschoben, vergrößert und verkleinert werden. Mit der Veränderung der Neigung ändert sich auch die Farbe.

Auswahl eines Schriftschnittes

Hier werden durch das Kippen des Gerätes die verschiedenen Schnitte einer Schrift durchlaufen. Von links nach rechts neigen

Änderung der Satzart

Die Satzart verändert sich fließend, proportional zur Geräteneigung.

Bewegung eines 3D-Objektes

Durch die drei Achsen, die ein Gyroskop hat, lassen sich 3D Objektes sehr gut aus mehreren Perspektiven betrachten.

Zugriff auf die Vektoren

Die Vektoren, die eine Schrift bilden, lassen sich variabel anpassen.

Veränderung von Inhalten

Visuelle Veränderung von verschiedenen Parametern des designten Inhalts.

Hervorgerufene Wirkung beim Nutzer aufgrund der Veränderung. Schrift als Hilfsmittel der Auszeichnung/Hervorhebung beim Navigieren durch Inhalte – wie z.B. Routen auf Karten

2_Texteingabe

Der Großteil an Informationseingabe findet über eine Tastatur statt. Egal ob mit einer physischen oder einer virtuellen auf dem Screen. Wie diese eingegeben wird kann direkten visuellen Einfluss haben.

Visualisierung von Schreibgeschwindigkeit

Mit diesem kleinen Tool verändert sich der Text abhängig von der Schreibgeschwindigkeit. Während man tippt passt sich der Text entsprechend an.

Sich damit weiter zu beschäftigen hielt ich nicht für zielführend, denn oft sollte Informationseingabe ohne eine visuelle Störung oder Veränderung passieren.

3_Visualisierung von Input

Visuell repräsentiert werden kann auch der Informationsgehalt von Text. Wenn Inhalt eingegeben wird, wird er analysiert und visuell ausgegeben für Verständlichkeit oder Abwandlung. Hier wird genau das beleuchtet.

Darstellung der Textinformation

Mit dem Werkzeug wird der eingegebene Text visualisiert. Die Visualisierung kann jedoch mit den Reglern nach den Vorstellungen des Nutzers angepasst werden.

Bei einer Anwendung ist es wichtig den Inhalt richtig zu bündeln und daraus beispielsweise an Häufigkeiten oder bestimmte Spannen innerhalb der Informationen gelangen, damit er visuell leichter erfasst wird.

4_Spracheingabe

Die Spracheingabe bei Geräten ist oft ein erleichterndes Mittel für Interaktion und Benutzung eines Hilfsmittels. Auch im normal zugänglichen Web kann so etwas benutzt werden.

Vertextlichung von Sprache im Web

Auf der Seite wird der Text, der in das Mikrofon des Geräts gesprochen wird, zuerst aufgenommen und dann in Textform wieder ausgegeben.

Analyse der Sprache

Auch der sprachliche Inhalt kann analysiert  und visuell wiedergegeben werden. Hier wird der eingesprochene Text auch sprachlich analysiert.

Mit der Benutzung können Abläufe zwar erleichtert werden. Ein rein visueller Mehrwert bei solch einer Funktion ist allerdings nicht wirklich gegeben. Deshalb habe ich weitere Bereiche bearbeitet.

5_Virtuelle Realität

Virtuelle Realität wird immer beliebter und bekannter, da die Umgebungen dafür auch immer leichter zugänglich werden und sich weiterentwickeln. Wie man mit Typografie in dem Bereich umgeht habe ich bearbeitet.

Setzen von Text in VR

Text funktioniert im virtuellen Raum deutlich anders, als auf einer zweidimensionalen Fläche. Hier wurden verschiedene Szenarien erprobt und getestet – mit und ohne die VR-Brille.

Interaktion mit Objekten

Es gibt verschiedene Interaktionen mit den Objekten, die eine Aktion von anderen wieder hervorrufen. Wie das Interface entstehen kann wird getestet. Genau das wurde hier kurz erprobt.

Verräumlichung von Gestaltung

Eine Anwendung ist eine Verräumlichung von Plakaten, die ein interaktives Erlebnis entstehen lässt, in welchem der Nutzer auch selektiv in seiner Umgebung interagieren kann. Hier beispielsweise mit einem Josef-Müller Brockmann Plakat.

Verräumlichung von Gestaltung

Noch eine Stufe verstärkt habe ich das ganze anhand eines Plakates von Erich Brechbühl.

Raum für Informationen

Als Übertragung entstand noch eine Umgebung, in der ich die Themen meiner Bachelorarbeit kurz zusammengefasst habe und einen Raum erstellt habe, in dem man mehr Informationen erhalten kann.

Alleine die Räumlichkeit mit der man hier in Berührung kommt, stellt ganz andere An- und Herausforderungen für den Umgang mit Typografie in diesem Raum. Die Verwendung von Schrift sollte hier immer ihrem Zweck gerecht werden.

6_Machine Learning

Machine Learning ist momentan sehr im Trend. Seitdem mehrere Firmen ihre Algorithmen öffentlich zur Verfügung stellen und jeder damit arbeiten könnte, finden sich dafür immer neue Ideen und Anwendungen.

Style Transfer

Inhalt/Vorgabe

Bildstil

Ergebnis

Übertragung von vorgegebenem Inhalt auf etwas weiteres, das die Eigenschaften der Vorgabe übernehmen soll.

Anlernen einer Maschine

Um einen eigenen Prozess zu erschaffen muss man der Maschine etwas beibringen. Damit das funktioniert, benötigt man Verständnis für die Parameter, die für die Funktion von Nöten sind.

Machine Learning an sich wird uns nicht so weit voranbringen. Es geht mehr um die Szenarien, die man sich für die Technologie überlegt. Ausschlaggebend für den Erfolg mit dem Verfahren sind die Ausgangsdaten.

7_Augmented Reality

Hiermit wird ein Abbild der Realität erweitert um Inhalte und Objekte, die z.B. im Livebild der Kamera zu sehen sind. Die Erweiterung kann in Echtzeit angeschaut werden und kann statisch oder auch interaktiv sein.

Platzieren von Text in der Umgebung

Entwickelt wurde eine iOS-Applikation mit der man eingegeben Text per Tippen auf das Display in der Umgebung relativ zum Gerät platzieren kann. Größe und Tiefe des Textes lassen sich vorher definieren.

Die Betrachtung der Objekte aus verschiedenen Perspektiven und die Darstellung in Echtzeit verhilft bei Prototyping von Objekten zu einer besseren Bewertbarkeit.

Fazit

  • Typografie kann einen entscheidenden Einfluss nehmen auf das Erlebnis und die Funktion von interaktiven Umgebungen
  • Vor allem digital Gestaltetes kann selektiv auf den Nutzer reagieren und umgekehrt
  • Im Digitalen befindet man sich immer öfter im Raum, was zu Herausforderungen führt aber auch viel Spielraum für Design gibt
  • Wie die Schrift reagiert muss oft genau abgewogen werden, denn ab einem gewissen Punkt kann es als störend empfunden werden
  • Der Zweck einer Lesbarkeit ist immer abhängig vom Ziel der Anwendung – die Bezüge zueinander müssen immer angepasst sein
  • Arbeitsbereiche für Designer gehen in dem Bereich oft weg von einer einfachen und visuellen  Arbeitsoberfläche
  • Entwicklung und Technologie schreiten immer schneller voran – somit müssen sich Designer an ihr Arbeitsfeld anpassen
  • Viele der Entwicklungen basieren auf Computern, wodurch sich auch Designer damit auseinander setzen müssen
  • Unabhängig davon wie man an sein Ziel kommt (mit Programmieren und/oder Gestalten) Ideen zu visualisieren, sollte man als Designer seine Werkzeuge gut kennen